sharinggan

sharinggan Pictures, Images and Photos

01 Agustus, 2010

EMPAT LEVEL FOLEY AND VAN DAM

1. Konseptual : model mental user dengan sistem interaktif (design harus mempunyai arti untuk merancang interface)
2. Semantik : arti yang disampaikan (harus punya maksud interface)
3. Sintaktik : pembentukan satuan yang menyatakan semantik (menerjemah sematik untuk membuat sintak2 /progam)
4. Leksikal : Ketergantungan dari piranti dan mekanisme presisi (software use interface yg dapat dijalankan software dan hardware sevagai platform)

sumber :

http://himti.org/community/viewtopic.php/

Guideline Preview


Guideline Preview adalah pedoman pengembangan perangkat lunak yang menawarkan rekomendasi pengembangan suatu aplikasi. Tujuan nya adalah untuk meningkatkan pengalaman bagi para pengguna dengan membuat interface aplikasi yang intuitif, mudah di pelajari, dan konsisten. Kebanyakan dari panduan membatasi diri untuk mendefinisikan tampilan umum dan hanya pada tampilan tertentu.Panduan ini memiliki kebijakan khusus, yang kadang-kadang didasarkan pada studi tentang interaksi manusia-komputer. Namun sebagian besar didasarkan konvensi sewenang-wenang dipilih oleh si pengembang.

Pedoman antarmuka ini akan menentukan seperangkat aturan untuk kegunaan umum. Ini juga sering digunakan untuk menentukan bagaimana masukan dan interaksi pengguna secara mekanisme cara kerjanya. Sebuah guideline kadang-kadang akan mendefinisikan terminologi standar dan semenarik mungkin. Berhubungan dengan unsur-unsur tertentu atau tindakan tertentu. Karena sebagian besar masalah pengguna berasal dari suatu aplikasi, dan ini merupakan suatu kelemahan untuk interface ini.

Versi yang paling penting adalah untuk dilakukan untuk kelompok-kelompok atau aplikasi. Dalam hal ini juga akan membangun suatu interface dengan menambahkan interface untuk berbagai fungsi. Tujuan utamanya adalah untuk menciptakan suatu kebiasaan yang konsisten di semua aspek (umumnya sebuah sistem operasi pada sistem operasi). Ini berarti baik jika menerapkan desain visual yang sama dan konsisten untuk menciptakan akses dan perilaku elemen umum dari suatu interface. Seperti penambahan tombol dan ikon sampai yang lebih komplek seperti kotak dialog.

Guideline Preview di rekomendasi kan untuk membantu pengembangan agar dalam pembuatan suatu aplikasi menjadi lebih baik. Pengembang kadang-kadang sengaja memilih untuk diam jika mereka berpikir bawah pedoman ini tidak sesuai dengan apa yang mereka inginkan.

sumber :

http://en.wikipedia.org/wiki/Human_interface_guidelines/

Knowledge User

User Physchology Characteristic:

Cognitive Style
• Verbal/analytic
• Spatial/Intuitive
Attitude
• Positive
• Neutral
• Negative
Motivation
• High
• Moderate
• Low

Dari uraian di atas kita dapat mengetahui tujuan akhir dari desain aplikasi adalah easy learning agar mudah digunakan oleh user.

User Knowledge and Experience
• Data dan informasi yang terdapat pada aplikasi sangat sederhana, karena disesuaikan dengan pengetahuan dan pengalaman user.
• Seperti aplikasi telepon genggam pada umumnya aplikasi ini tidak memerlukan typing skill yang baik, karena disesuaikan dengan keypad telepon genggam.

User Job and Task Characteristic
• Frequency of use – Low
• Task Importance – Low
• System Use

sumber :

http://nikoseptianto.blogspot.com/2010/02/interaksi-manusia-dan-komputer.html/

WHAT YOU SEE IS WHAT YOU GET

WHAT YOU SEE IS WHAT YOU GET

WYSIWG (diucapkan / wɪziwɪɡ /) adalah singkatan dari What You See Is What You Get (Arti : Apa Yang Anda Lihat Adalah Apa Yang Anda Dapatkan). Istilah ini digunakan dalam perkomputasian untuk menggambarkan suatu sistem dimana konten yang sedang disunting akan terlihat sama persis dengan hasil keluaran akhir, yang mungkin berupa dokumen yang dicetak, halaman web, slide presentasi, atau bahkan pencahayaan untuk acara teater.

Ungkapan ini awalnya hanya tangkapan dari sebuah frase yang dipopulerkan oleh Flip Wilson ‘s drag persona “Geraldine” dari Rowan & Martin’s Laugh-In pada akhir 60-an dan kemudian pada The Flip Wilson Show sampai 1974), yang sering mengatakan “What you see is what you get” untuk alasan perilakunya yang unik. Ungkapan ini terbukti cukup populer untuk menjadi judul sebuah hit single oleh The drama pada tahun 1971.


• Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.


• Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.


• Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software).


• Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.


• Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.


Sumber : http://cezicez.wordpress.com/

Sistem Menu Group dalam windows

Sistem Menu Group dalam windows

Organisasi Semantik Menu

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-8E42LFF8RwBQ3kW3h_4pY6LjEIaQDMK6AwTKnnkHVPWDNnPSmE_zIGdusrop4zJRfUkCEqXFp1Q5ho1BhWRKrLzBQThcbE_u3BMBBph4_sKAALCwDy7lET1NIFb5PTLINOIuZSZkSrdl/s1600/1.JPG

• Binary menus

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjEpHvIDEcV5ZZLOZMKUHT0Dje95AViJyxAbWDjceqodeQLCeXr5F7_1KJcuxvLIUJuH3zepkxl7Q0ihr3oxw-6sVKlaizG6FZ8J8eHnOl5rgsrsQLq5d3feQojKXzIOnJVdjgFJzjqB_TX/s1600/2.JPG

• Multiple selection menus

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhtjLzQlcOdLP8o-vl6zuh6O8-Tvdgb926S5NQ6K8II6jZCaZNL0dChQYJpDY7xd72EWhO0wzEx63-LkUr1E60gVPNf-ohoJvkldG13_wKFykiK4W2X4WOtMPcl-0oLiGFzMCOSNEPvoVgR/s1600/3.JPG


• Multiple-item menus / radio buttons


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhKVakMjK5v-dzhhX32rnB3kUmsXNWtXd17pEGFonGC2AvQ0KVoe2zdjWawhJ7Cvk83GR1it28ejM1U5RPVApOCNAav7BLBk8mPyvWMrh_KOOIR-ike1oD1eA0x1ZBDtiftZF9phN5EaUyi/s1600/4.JPG

• Pull-down and pop-up menus


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjpP85paFcO9UwP6ncI5iqgm4Nihed_GMxUx2y5o_nwc84vZW-MxaWlbbKzputEzPyc_iigstDureXhyphenhyphen1R9QwDwNRILvaILvffaXZnqyi6m5NUOvRwByvBhq9K6j-gc-skDExG8ZwTraUeE/s1600/5.JPG

• Scrolling and two-dimensional menus

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhfmwE6jh6_icNF0WhNwjArLg84eNdRUSfitCW3VUvxpR8TY9teYNLRiPMoC_DpvQqZR0oJ4Zu2Uqy6izWwHMBAAWk068I6-5LGgMx2qZN4HoE85325aiChruRoh_adgS7HC_pukNKbTJBB/s1600/6.JPG

• Alphasliders


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEisAcSi0kZvSCF_50e1DrMq14Usgg4ppfOFQyIfcNK8MwfzMUG0YscORQpFbPGd0KU8e9mmjwbMTZRQRZv-TnJJXMkVLmnZpe3sKQDUTzsG-24403AXUvTJ5aHYp4MWQLFQR1h2cHiUs3kV/s1600/7.JPG

• Embedded links

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhI7zo-KqDAQrFKxpd7NyvZIWpQl4wsx6ZEzBhfugJATUvE8pyoeXqLP5FWBnImZ2z8rnAPYBTejRivj7RYwB1dJzRCvgsKuSjDLJKQTojw2apWC3iCFS0Aldqplxdt5N0sBF6lGWfCXggv/s1600/8.JPG

• Iconic menus, toolbars, or palettes

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjla8DdNCRMo44HPpTqyRc3WcIROdcHPCN-usQp66m74Ne9pzP7dkkVVySEoBLJ4k-IbQU2uEffTdEmY_RcD1Y8OvWLvV943y8PB2QvDvTmuTWdL-ZaqmfnqqlfS7LhMY5QYIRWuOUNQ8vW/s1600/9.JPG

Linear Sequences & Multiple Menus

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgyzrvne4qDSvISyQbVjmPyKO4-KJn-V4xRKLyf_yOLWzI8ZI_zNk0DZgrn1-nTRMOH9dXRXS7hZVfBO_mroXiN5LpN7KWo6MgtwtiniMAgNUdC_XhkxtX-umTwgPC9YqkvvMjKvWL608I-/s1600/10.JPG

Tree-Structured Menus
• Ketika kumpulan item berkembang dan menjadi sulit dipelihara dalam kendali intelektual, perancang dapat membentuk kategori item-item yang serupa, membentuk struktur tree.

• Contoh pengelompokan:
– Laki-laki, perempuan
– Hewan, sayuran, mineral
– Fonts, size, style, spacing

• Depth versus Breadth:
– Depth: jumlah level.
– Breadth: jumlah item per level.

• Pengelompokan semantik:
– Kelompokkan item-item yang serupa secara logis.
– Bentuk kelompok yang melingkupi semua kemungkinan.
– Pastikan item tidak overlap.
– Gunakan peristilahan yang dikenal.

Acyclic & Cyclic Menu Networks

• Kadang-kadang lebih cocok daripada struktur tree.
• Memungkinkan jalur dari bagian tree yang berbeda, tidak mengharuskan pemakai memulai dari menu utama.
• Secara alami terdapat pada:

– Hubungan sosial.
– Jalur transportasi.
– Kutipan dalam jurnal ilmiah.

• Membutuhkan penelusuran balik.
• Kadang-kadang lebih cocok daripada struktur tree.
• Ketika item-item menu telah dipilih, urutan presentasinya perlu diperhatikan.
• Beberapa dasar pengurutan:

– Waktu (kronologis).
– Numeris (menaik atau menurun).
– Sifat fisik (panjang, luas, volume dsb. Secara menaik atau menurun).

• Banyak kasus pengurutan tidak mempunyai aturan pengurutan yang berhubungan dengan tugas, sehingga perlu dipertimbangkan:
– Pengurutan alfabetis istilah-istilah.
– Pengelompokan item-item serupa (dibatasi dengan pemisah antarkelompok).
– Yang sering digunakan ditempatkan di awal.
– Yang paling penting ditempatkan di awal.

Pergerakan Cepat pada Menu

• Menu dengan typeahead
• Nama menu atau bookmarks
• Menu macros

Menu dengan Typeahead

• Penting jika menu sudah sering digunakan sementara waktu respons atau kecepatan tampil lambat.
• Pendekatan BLT (Bacon, Lettuce, Tomato Sandwich): pembentukan mnemonik dari penggabungan huruf-huruf pilihan menu.

Nama Menu atau Bookmarks

• Penamaan sederhana memudahkan pemakai mengakses menu secara langsung.
• Web browser menyediakan bookmarks atau favorites sebagai jalan pintas bagi pemakai untuk menuju situs yang pernah dikunjungi.

Menu Macros

• Perintah yang sering digunakan dapat direkam dan disimpan sebagai makro.
• Pada beberapa software, makro dapat ditempatkan di toolbar sebagai ikon.

Tata Letak Menu

• Judul
• Penamaan pilihan menu
• Tata letak dan desain grafis

Tata Letak Menu: Judul

• Menu tunggal: Judul yang deskriptif.
• Menu tree: Nama pilihan harus sama dengan judul halaman yang dipanggil.

Tata Letak Menu: Penamaan Pilihan Menu

• Gunakan peristilahan yang dikenal dan konsisten.
• Pastikan item dapat dibedakan dari pilihan lain.
• Gunakan pemilihan kata yang konsisten dan singkat.
• Tempatkan kata kunci di kiri.

Tata Letak Menu: Tata Letak dan Desain Grafis

• Perhatikan kendala seperti lebar dan tinggi layar, kecepatan tampil, character set, dan highlighting.
• Buat pedoman/panduan untuk komponen-komponen: judul, penempatan item, petunjuk, pesan kesalahan, dan laporan status.
Formulir Isian
• Formulir isian cocok dipakai jika banyak field data dibutuhkan.
• Pendekatan formulir isian menarik karena:

– Kelengkapan penuh informasi terlihat.
– Seperti formulir kertas.
– Sedikit petunjuk diperlukan.

Beberapa Variasi Isian Field

• Combo box: kombinasi list box dan text box.
• Coded fields: mempunyai mask untuk format isian khusus. Mis.:
– Telepon – (___)___-_____
– Social Security Number – ___-__-____
– Waktu – __:__ __
– Tanggal – __/__/____
– Nilai uang – $_____.00

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhdjqnfWiIsmtMrjbCPVjYbEXRXWd0zqeq5p43j5bGrCfC2H7roFwnchgJbse0IJNsBJqBUia5wLxMqcSYJyHrVWMpXNC93QPxixuFsk22aRajx61Udqws19ukPvIwHcQVinNfyT0lUX6ra/s1600/11.JPG

Kotak Dialog

• Kotak dialog adalah kombinasi teknik menu dan formulir isian yang banyak digunakan di GUI modern.
• Perlu diperhatikan:

– Tata letak internal kotak dialog
– Hubungan eksternal kotak dialog

Pedoman Tata Letak Internal Kotak Dialog

• Judul berarti, gaya konsisten.
• Pengurutan dari atas kiri ke bawah kanan.
• Pengelompokan dan penegasan.
• Tata letak yang konsisten.
• Peristilahan, font, penggunaan huruf besar, justifikasi yang konsisten.
• Tombol standar (OK, Cancel).
• Pencegahan kesalahan.

Pedoman Hubungan Eksternal Kotak Dialog

• Penampilan dan penutupan halus.
• Dapat dibedakan tapi batasnya kecil.
• Ukuran cukup kecil (minimalkan overlap).
• Dekat dengan item yang sesuai.
• Tidak menghalangi item yang harus dilihat.
• Mudah ditutup (dibuat menghilang).
• Jelnis penyelesaian/pembatalannya.

Contoh kotak dialog :

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiRd8JwZITAHDoTu4Rf0_GJIWtH9e9ra_fglD1kjFBV0YZla0VwfFJ8dFYbpUtQpKuR9ajYkumqNwDxXGjO69ae1mhb0p1IScG_bQZHxVuIOXbeXDhKMrfOYQZjmL6_xWxyJOLuNsIgmAap/s1600/12.JPG

sumber :

http://journal.mercubuana.ac.id/data/LecNote%20Paradigma_Prinsip%20dan%20Proses%20Desain.pdf /

Tools

TOOLS

Utility tools adalah berbagai perangkat yang disediakan oleh microsoft untuk memudahkan kita dalam bekerja. dengan berbagai tools ini anda dapat mengamankan komputer anda dari berbagai kemungkinan kemungkinan hilangnya data anda yang sangat berharga.

adapun perangkat perangkatnya seperti berikut :

√Backup
tool ini membantu anda untuk membuat sebuah kopian dari informasi di hardsik anda.
jika data asli anda terkena virus dan rusak, maka data dari backup ini dapat menumpuk data sebelumnya
agar proses tetap berjalan.
backup membuat sebuah kopian “volume bayangan” data anda (semacam duplikat data) untuk membuat sebuah kopi data yang akurat dari hard drive anda.
termasuk data yang digunakan oleh sistem. anda dapat mengakses sistem ketika backup utility ini berjalan tanpa mengambil resiko untuk kehilangan data.
dengan menggunakan backup, anda dapat menyimpan arsip data dalam di hard dis. tidak hanya itu, anda juga dapat mengembalikan arsip tersebut ke hardisk anda
ataupun ke hard disk lainnya. backup ini dapat mengkopi keadaan sistem. yang termasuk sistem data, registry, component services, active directory database,
dan certificate services database. sistem partisi, dan partisi boot juga dapat di back up.
dengan tool ini, anda tidak perlu takut kehilangan data dengan berbagai kemungkinan.

√Character map
tool ini berfungsi untuk mengkopi paste karakter spesial kedalam sebuah file anda. seperti
©®Δπ∑√∞ dan masih banyak lagi. ikon ikon tersebut akan membuat data anda lebih menarik lagi dari sebelumnya

√Disk Cleanup
ketika menjalankan sebuah operating system seperti windows, kita tidak selalu mengetahui seberapa pentingnya
data yang ada dalam komputer. terkadang Windows menggunakan file untuk kebutuhan yang spesifik dan diletakkan
pada sebuah folder yang di desain untuk temporary files (data sementara). mungkin anda akan menginstall komponen windows yang
tidak anda gunakan sebelumnya. untuk berbagai alasan, termasuk salah satunya yaitu kehabisan space data di hard disk anda.
nah, disinilah kegunaan disk cleanup. Tool ini berfungsi untuk mengurangi isi hard disk dengan mengeluarkan file file internet yang bersifat sementara
meng-uninstall komponen dan program yang sudah tidak digunakan lagi, dan mengosongkan
recycle bin.
jadi anda tidak perlu bingung untuk menghapus data yang masih anda gunakan jika data yang tidak anda gunakan cukup banyak sehingga masih mampu menampung berbagai data lain

√Disk Defragmenter
tool ini digunakan untuk menggabungkan fragmented files(sebuah data yang sama namun terpisah ke berbagai hard disk. hal ini terjadi ketika sebuah file dalam disk dihapus dan ditambahi data baru. hal ini dapat memperlambat kerja disk tersebut)
jadi, hanya akan ada 1 data yang benar benar digunakan dalam sebuah volume. dengan tool ini anda dapat mengurangi fragment data anda sehingga dapat mengurangi isi data dalam hard disk anda.

√Files and Settings Transfer
tool ini membantu anda untuk memindahkan file anda dan pengaturan personal dari komputer lama ke komputer baru tanpa harus mengkonfigurasi ulang komputer baru anda seperti komputer yang lama.
anda dapat memindahkan tampilan komputer lama, sebagian atau seluruh folder (termasuk my documents, my pictures, dan favourites), pengaturan internet dari komputer anda yang lama ke yang baru.
namun, password anda tidak terpindah ketika anda mentransfer anda dengan tool ini agar password anda tetap terjaga.

jadi tool ini mempermudah anda yang ingin membeli sebuah komputer baru sehingga tidak repot untuk men-setting ulang komputer baru anda.

√Scheduled tasks
dengan tool ini anda dapat menjalankan berbagai script, program atau dokumen untuk dijalankan pada waktu tertentu.
jadi anda tinggal memasukkan jadwal agar program anda berjalan sehingga anda tidak lupa jika suatu saat program itu memang harus berjalan pada saat itu.

√Security Center
tool ini berfungsi untuk mengecek status anda dari 3 status keamanan yang terdaftar dibawah ini. jika ada sebuah problem terdeteksi dari 3 hal tersebut (misalkan saja antivirus anda belum ter update)
maka security center ini akan mengirimkan sebuah tanda bahwa antivirus anda belum di update, dan juga akan memberikan rekomendasi dari solusi yang windows punya untuk memproteksi komputer anda
3 hal penting yang dimaksud adalah sebagai berikut
1. Firewall
Firewall dapat membantu anda untuk melindungi komputer dari berbagai aktivitas hacker (orang yang ingin membobol data dalam komputer anda). salah satunya yaitu membobol lewat internet.
security center akan memeriksa apakah komputer anda terproteksi oleh firewall atau tidak
2. Antivirus : program ini akan melindungi anda dari virus yang menyerang komputer anda (hanya jika antivirus anda ter update). security center akan memastikan bahwa antivirus anda akan terupdate.
3.automatic updates (update otomatis) : dengan ini, anda dapat dapat memeriksa adanya update-an penting yang terbaru untuk komputer anda dan akan ter-install secara otomatis.
wah, tool ini sangat berguna bagi anda yang ingin semua yang serba otomatis. =D

√System Information
sistem informasi ini mengumpulkan dan menunjukkan informasi sistem konfigurasi anda.
tool ini dapat membantu anda untuk menampilkan rincian informasi komputer
(seperti hardware resources, components, software environtment, internet setting, dkk)

√System Restore
tool ini adalah sebuah komponen windows xp yang dapat anda gunakan untuk mengembalikan data untuk komputer anda dari keadaan sebelumnya. berbeda dengan backup, restore ini dapat dibuat dengan cara membuat restore point
(yaitu sebuah point dimana system restore menyimpan data user) jika ada masalah pada komputer anda, anda hanya tinggal merestore dari poin sebelumnnya yang telah anda buat pada tool ini.
dan yang membuat pengguna merasa nyaman jika menggunakan ini adalah : tool ini akan membuat restore point secara otomatis pada waktu tertentu dan ketika menginstall sesuatu pada komputer anda. singkatnya, jika anda menginstall sesuatu lalu ternyata terdapat eror,
restore point yang telah dibuat ini akan menyelamatkan sistem komputer anda. simpel bukan?
tool ini dapat digunakan untuk melakukan hal hal berikut
1. mengembalikan komputer anda pada posisi sebelumnya
seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, system restore akan membuat restore point tanpa harus anda membuatnya.
halini akan mempermudah jika anda lupa untuk membuat sebuah restore point agar anda dapat mengembalikan seting komputer anda seperti sebelumnya.
2. mengembalikan komputer anda tanpa kehilangan data data personal anda
data personal anda akan tetap ada, yang berubah hanya sistem yang telah dibuat. akan kembali menjadi sistem yang sebelumnya ketika membuat restore point.
3. mengembalikan salah satu restore point sejak 3 minggu restore point dibuat
restore point yang tersimpan dalam komputer anda bergantung pada seberapa sering anda menggunakan komputer anda, besar hard disk anda dan seberapa banyak disk anda untuk menyimpan system restore tersebut
4. mencari tanggal dimana restore point dibuat
ketika anda menjalankan tool ini, akan muncul sebuah kalender. anda dapat mencari dimana restore point yang telah terbuat
5. memastikan restorasi tersebut dapat diulang
jika anda tidak menyukai setingan komputer anda sebelumnya, maka anda juga dapat mengembalikan sistem tersebut ke tanggal yang lebih jauh lagi ( 2 hari – 3hari – ber hari hari)

sumber :

http://komputersite.com/artikel/1-reparasi-komputer/26-fungsi-tools-pada-windows.html/

Terminologi Prototype

Terminologi Prototype

1. Prototype Horisontal
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tapi tidak mendalam.

2. Prototype Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.

3. Early Prototyping (prototipe cepat)
Beberapa keuntungan dari sistem prototipe cepat:

a) Pengurangan biaya proyek dan risiko.

b) Dapat digunakan pada industri yang berbeda.

c) Mudah kesalahan dalam desain sebelumnya dapat dideteksi dan kesalahan dapat diperbaiki.

d) Hanya lengkap kepuasan atas produk yang lengkap ini dirancang. Faktor-faktor seperti manufacturability, ketahanan dan fungsionalitas desain diperiksa sebelum mengirimnya untuk produksi.

e) Greater ditingkatkan kemampuan visualisasi langsung dari tahap pertama jika merancang. Ini membantu user dalam mengetahui bagaimana produk akhir akan terlihat seperti.

f) Semua kekurangan mendesain dapat dideteksi dengan mudah sebelum pembuatan produk dimulai.

g) Produsen, desainer dan user dapat membahas produk dan bekerja ke depan untuk mendapatkan produk yang terbaik. Ini membantu untuk memberikan pengguna produk keluaran yang lebih tinggi.

Melihat begitu banyak keuntungan yang cepat prototipe, Anda ingin tahu industri di mana sistem ini bekerja dengan baik. Cepat sistem prototipe digunakan dalam industri seperti merancang dan rekayasa, aerospace, otomotif, pertahanan, kesehatan, dan produk konsumen. Profesional telah menggunakan sistem prototipe cepat dengan bijaksana. Menggunakan keterampilan dan keahlian mereka, mereka telah mampu memenuhi kebutuhan masa depan pelanggan lebih berhasil.

4. Late Prototyping (prototipe lambat)

5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan
dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.

6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat
ketepatan sedang)
- Form skematik.
- Navigasi dan fungsi yang disimulasikan
biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar
atau simulasi layar.
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.

7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
- Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
- Menggunakan bahan baku yang sama seperti
produk akhir.
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash.

Sumber :
- fenni.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/11018/Prototyping.pdf
http://www.johns-company.com/index.php?lang=id&cat=143&month=2010-01&id=55811

UCD

Proses UCD
UCD ( user Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web. Perancangan berbasis pengguna (User Centered design = User Centered Design = UCD) adalah istilah yang yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.

Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah:
1. Fokus pada penggunaPerancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan.
Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.
2. Perancangan terintergrasiPerancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.
3. Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna
Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.4. Perancangan interaktif.
Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.

UCD adalah tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancangan. Pengguna adalah orang yang akan menggunakan sistem. Pengguna langsung biasa disebut pengguna akhir ( end user ) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak langsung adalah pengguna yang menggunakan sistem untuk penggunaan yang lain seperti system administrators, installers, dan demonstrators.

Aturan dalam UCD
Karat telah mendefinisikan hak pengguna untuk mentransformasi budaya yang terdapat dalam perancangan, pengembangan, dan pembuatan sistem teknologi informasi, dan untuk memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat seperti harapan pelanggan.
Aturan dalam UCD ( User Centered Design )
1. Perspektif
Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna.2. Installasi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau mengun-install perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif.
3. Pemenuhan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan.
4. InstruksiPengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah.
5. Kontrol
Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.
6. Umpan BalikPengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai.
7. Keterkaitan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik.
8. Batasan
Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem.
9. AssistancePengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan.
10. Usability
Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif.

Proses User Centered Design ( UCD )
I



Keterangan gambar:
1. Memahami dan menentukan konteks pengguna
 Karakteristik pengguna yang diharapkan
 Pekerjaan yang dilakukan pengguna
 Pemecahan secara hirarki atas pekerjaan global
 Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna, termasuk karakteristik tugas yang mungkin menggangu penggunaan dalam scenario khusus, seperti frekuensi dan lama kinerja. Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional antara manusia dan sumberdaya teknologi
 Pahami lingkungan tempat pengguna akan menggunakan sistem
 Sangat penting awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem minimal dan optimal dengan memperhatikan2. Menentukan kebutuhan pengguna dan Organisasi
Dalam UCD penting untuk memperluas aktivitas kebutuhan fungsional sistem dengan membuat pernyataan eksplisit kebutuhan pengguna dan organisasi, dalam hubungannya dengan konteks diskripsi penggunaan dalam hal:
• Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation,
• Kualitas dan isi tugas pengguna ( termasuk alokasi tugas diantara kategori penguna yang berbeda ),
• Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparasi aplikasi ke pengguna,
• Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pikah ketiga yang relevan,
• Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial.
3. Solusi perancangan yang dihasilkan
• Dengan memgunakan pengetahuan yang ada untuk mengembangkan suatu proposal solusi perancangan.
• Membuat solusi perancangan lebih konkrit ( dengan simulasi, prototipe, dll )
• Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas spesifik, dengan atau tanpa bantuan evaluatur.
• Menggunakan umpan balik untuk perbaikan rancangan,
• Mengulang proses ini sampai tujuan perancangan dipenuhi.
4. Evaluasi Perancangan terhadap kebutuhan pengguna
• Formative: menyediakan umpanbalik yang dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan.
• Summative: melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai

Model menurut Eason (1992)
Eason menggambarkan empat langkah kunci dalam pengembangan, yaitu perencanaan, perancangan, implementasi, dan pengelolaan sistem.

Chekland ( 1981) dan Wilson (1984 ) menyediakan sejumlah metoda yang dapat digunakan untuk menghasilkan suatu definisi yang formal dan komprehensif tentang sistem. Checkland menamakannya sebagai root definition, yang dapat membantu perancang untuk memastikan bahwa mereka telah mencakup seluruh aspek dari sistem dan menghasilkan definisi akar yang kuat. Definisi tersebut adalah elemen CATWOE: Client, Actors, Transformasi, Weltanshauung ( pandangan dunia), owners, dan environtment.



Gambar 3. Metode UCD menurut Eason
Pada gambar diatas terdapat empat pendekatan dalam pengembangan sistem, yaitu:
1. Soft System Methodology ( SSM ).
2. Open System Task Analysis ( OSTA )
3. Multivew
4. Star Life Circle
Keempat pendekatan diatas mempunyai fokus pengembangan yang berbeda.

6.1 Soft System Methodology ( SSM )
Penekanan SSM tidak pada pencarian solusi untuk suatu masalah, tetapi pada pemahaman situasi dimana masalah yang dirasakan dianggap bukan merupakan akar atau asensi masalah yang sebenarnya.
Langkah-langkah Soft System Methodology ( SSM ) adalah
1. Langkah 1 dan 2 difokuskan pada pencarian pernyataan yang lengkap atas situasi permasalahan.
Pada langkah ini dilakukan pertemuan yang melibatkan seluruh puhak yang berkepentingan ( stakeholeder ).
2. Langkah 3 mencoba untuk membuat definisi sistem yang presisi.
3. Langkah 4 menggunakan hasil dari langkah 3 berupa pernyataan sistem secara abstrak .

Chekland ( 1981) dan Wilson (1984 ) menyediakan sejumlah metoda yang dapat digunakan untuk menghasilkan suatu definisi yang formal dan komprehensif tentang sistem. Checkland menamakannya sebagai root definition, yang dapat membantu perancang untuk memastikan bahwa mereka telah mencakup seluruh aspek dari sistem dan menghasilkan definisi akar yang kuat. Definisi tersebut adalah elemen CATWOE: Client, Actors, Transformasi, Weltanshauung ( pandangan dunia), owners, dan environtment.

Sumber :

http://www.upa.org.nz/wp-content/uploads/2006/09/upanz-govis-sept-2006.pdf

Alat-alat Input

Graphic Pad

Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.

Microphone

Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.

Scanner



Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.

Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.

Barcode Reader

Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.

Joystick

Joy stick Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.

Touchpad

Touchpad Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.

Light Pen


Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik

Mouse



Mouse

Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.

Keyboard



Keyboard

Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu
pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.

Jenis-Jenis Keyboard :

  • QWERTY
  • DVORAK
  • KLOCKENBERG

  • Keyboard QWERTY yang dibuat pertarna kali pada tahun 1873 oleh Perusahaan Remington untuk keperluan mesin ketik. Nama QWERTY diambilkan dari deretan huruf pada baris paling atas. Hampir semua komputer mengunakan keyboard jenis Qwerty. Sejak awal keyboard Qwerty diciptakan tidak memperhatikan masalah ergonomi, sehingga sangat memungkinkan timbulnya gangguan atau keluhan terhadap tubuh manusia dan lebih jauh lagi dapat menjadi penyebab penyakit akibat kerja. Keyboard Qwerty ternyata belum memberikan beban yang sama untuk jari- jari tangan kiri dan tangan kanan. Untuk orang yang biasa bekerja dengan tangan kanan (right handed) ternyata tangan kiri hanya berfungsi 60 % dari waktu yang disediakan walaupun sudah menggunakan pengetikan sistim 10 jari akibatnya tangan kanan akan lebih cepat lelah. Tombol- tombol yang ada pada baris tengah yang paling mudah dicapai oleh jari tangan kanan maupun kiri ternyata hanya ditekan 30 % dari waktu pengetikan, sehingga jari-jari lebih sering melompat ke baris atas maupun ke baris bawah dan ini akan menimbulkan beban tersendiri pada pergelangan tangan. Untuk pengetikan dalam bahasa Inggris yang banyak menggunakan huruf: a, e, h, i, l, n, o, r, s, t (10 huruf utama), ternyata hanya 4 buah huruf yang berada di baris tengah dan ini akan menambah beban kerja pada jari karena jari lebih sering melompat ke baris atas dan bawah. Selain dari itu, perintah-perintah tambahan pada keyboard sebagian besar terletak pada bagian kanan keyboard yang berarti akan menambah beban kerja pada tangan kanan. Dengan demikian maka beban kerja pada jari tangan kanan dan tangan kiri belum bisa seirnbang, akibatnya sudah barang tentu adalah keluhan nyeri otot.

Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :

  • Typewriter key
  • numeric key
  • function key
  • special function key

1) Typewriter Key

Tombol ini merupakan tombol utama dalam input. Tombol ini sama dengan tuts pada mesin tik yang terdiri atas alphabet dan tombol lainnya sebagaimana berikut:

2) Numeric Key

Tombol ini terletak di sebelah kanan keyboard. tombol ini terdiri atas angka dan arrow key. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol ini berfungsi sebagai angka. Jika lampu indikator num lock mati maka tombol ini berfungsi sebagai arrow key.

3) Function Key

Tombol ini terletak pada baris paling atas, tombol fungsi ini ini terdiri dari F1 s/d F12. Fungsi tombol ini berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan.

4) Special Function Key

Tombol ini terdiri atas tombol Ctrl, Shift, dan Alt. Tombol akan mempunyai fungsi bila ditekan secara bersamaan dengan tombol lainnya. Misalnya, untuk memblok menekan bersamaan tombol shift dan arrow key, untuk menggerakan kursor menekan bersamaan ctrl dan arrow key.

a. Keyboard jenis DVORAK yang dibuat pada tahun 1936. Keyboard Dvorak diciptakan berdasarkan prinsip kerja biomekanis dan efisiensi. Susunan letak tombol huruf lain dengan jenis Qwerty yaitu dibuat sedemikian rupa, sehingga 56 % ketukan ada pada tangan kanan dan jari-jari yang bekerja lebih banyak adalah jari telunjuk, jari tengah dan jari manis. Huruf-huruf yang ada pada baris tengah lebih sering diketuk kira-kira sampai 70 % dan perpindahan antar baris hanya sekitar 10 % sehingga kelelahan jari-jari sangat banyak berkurang. Walaupun keyboard jenis Dvorak sudah lebih baik dari pada jenis Qwerty, akan tetapi karena kalah duluan dalam hal pemasarannya dengan jenis Qwerty dan kalaupun harus diganti dengan jenis Dvorak, maka perlu pelatihan baru dan ini berarti biaya tambahan yang harus disangga oleh Perusahaan pembuat keyboard Dvorak. Kemungkinan untuk laku menggantikan keyboard yang sudah ada belum dapat dipastikan sehingga keyboard jenis lama (Qwerty) masih tetap digunakan


  • Keyboard jenis KLOCKENBERG dibuat dengan maksud menyempurnakan jenis keyboard yang sudah ada, yaitu dengan memisahkan kedua bagian keyboard (bagian kiri dan kanan). Bagian kiri dan kanan keyboard dipisahkan dengan sudut 15 derajat dan dibuat miring ke bawah. Selain dari pada itu, keyboard Klockenberg tombol-tombolnya dibuat lebih dekat (tipis) dengan meja kerja sehingga terasa lebih nyaman untuk bekerja. Keyboard Klockenberg tampak lucu karena dipisahkan bagian kiri dan kanannya dan relatif lebih banyak memakan ruang. Walaupun demikian keyboard Klockenberg sudah lebih baik dalam hal pengurangan beban pada jari dan lengan, sehingga nyeri otot pada bahu dan pergelangan sangat sedikit.Dari ketiga macam keyboard tersebut di atas, ternyata keyboard Qwerty yang tetap diusulkan sebagai keyboard resmi. Hal ini diperkuat dengan keputusan Amerika Serikat melalui Standard Institute pada tahun 1968 dan melalui ISO pada tahun 1971 yang menetapkan untuk tetap menggunakan keyboard Qwerty. Reputusan ini lebih banyak berdasarkan pada masalah ekonomi yaitu mengurangi biaya pelatihan baru bila harus memakai keyboard jenis Klockenberg maupun jenis Dvorak, sehingga masalah nyeri otot masih tetap akan muncul pada pemakaian keyboard Qwerty.


Sumber : http://aldiimk.blogspot.com/search/label/Alat%20Input
Visit the Site
MARVEL and SPIDER-MAN: TM & 2007 Marvel Characters, Inc. Motion Picture © 2007 Columbia Pictures Industries, Inc. All Rights Reserved. 2007 Sony Pictures Digital Inc. All rights reserved. blogger templates